Vous vous demandez quels sont les axes de ce build ? Bah..j'ai pas envie de les dire ! Allez ciao et bon jeu ! MOUHAHAHAH, ze deconne les zinzins :
OWI j'aime les multi altérations : cet ingénieur aura la facheuse tendance de faire des altérations dignent d'un nécromant en ruth ! Voir même mieux qu'un nécromant..
Dans ces multi altérations rentrent la vulnérabilité : bon D'ieu que vous stackez, mais tout ceci est expliqué plus loin dans le guide
Il y a aussi le saignement à gogo : couplé à un Rodeur Joker, vous roulez sur les copains mobs d'en face
La brulure est fortement présente mine de rien
Une robustesse/vitalité fortement appréciable
Des dégats uniquement de zone, et ça c'est bon en Donjon
Pour le stuff, c'est très simple : il nous faut beaucoup de dégats par altération et la robustesse est liée avec les dégats par altération : Les runes du mort-vivant convertissent 5% Robu --> Altération
Il nous fallait donc des dégats par altération et de la robustesse (d'un point de vue survie, aussi). La puissance est inutile dans ce build, donc je suis parti sur Alté>Robu/Précision.
De plus, la précision est un élement majeur de ce build !
Cette armure est trouvable dans le Tonelle en échangeant des tokens !
Pour les bijoux : tout un set exotique de bijoux est trouvable en zone Orr contre 42k de karma unité !
Comme d'habitude, je vais aller a l'essentiel :
30 en Explosifs +300 Puissance, +30 durée d'altérations
Trait mineur important : les explosifs infligent 5 secondes de vulnérabilité <3
Explosions 15% de chance de faire saignement
33% de chance de faire brulure sur critique
Vous pouvez lancer grenade 25% plus loin + vous lancez une grenade en plus pour chaque competence kit de grenade
20 en Armes à feu +200 Précision, +200 Dégats d'altération
Traits mineurs importants : 30% de chance de faire saignement sur CC et +10% de chance de faire CC sur cible à -50% de santé
50% de chance de faire vulnérabilité sur CC
Les brulures durent 20% plus longtemps
20 en Alchimie +200 Vitalité +20% durée d'avantage
-20% de CD sur les elixirs
+20% de durée d'avantage sur elixir
Le vrai rôle de mon ingénieur dans tout ça ?
Je vais déjà souligner le moins bon : vous n'êtes pas au CaC alors que pour moi et dans des cas generals, il faut minimum 2 CaC dont un qui peut claquer un peu de soin.
Ensuite, les elixirs sont vraiment puissants pour moi : des buffs à gogo qui durent entre 12 et 36 secondes même pour certains ! Avec un bon choix d'utilisation de utilitaire/ceinture, vous pouvez avoir beaucoup de buffs sur vous et vos copains ! (L'elixir C est une tuerie avec 32 secondes de CD pour convertir toutes les alté en avantage)
enfin voici le lien pour mon build pour avoir plus simple http://intothemists.com/calc/?build=-V;4Z;0h0q57QFx0;9;4TJ-J-14A46;217;2Ks;4NX8aNX8aj-kicA;4VX-d0h1l2sZy_0q-Fk1ed
OWI j'aime les multi altérations : cet ingénieur aura la facheuse tendance de faire des altérations dignent d'un nécromant en ruth ! Voir même mieux qu'un nécromant..
Dans ces multi altérations rentrent la vulnérabilité : bon D'ieu que vous stackez, mais tout ceci est expliqué plus loin dans le guide
Il y a aussi le saignement à gogo : couplé à un Rodeur Joker, vous roulez sur les copains mobs d'en face
La brulure est fortement présente mine de rien
Une robustesse/vitalité fortement appréciable
Des dégats uniquement de zone, et ça c'est bon en Donjon
Pour le stuff, c'est très simple : il nous faut beaucoup de dégats par altération et la robustesse est liée avec les dégats par altération : Les runes du mort-vivant convertissent 5% Robu --> Altération
Il nous fallait donc des dégats par altération et de la robustesse (d'un point de vue survie, aussi). La puissance est inutile dans ce build, donc je suis parti sur Alté>Robu/Précision.
De plus, la précision est un élement majeur de ce build !
Cette armure est trouvable dans le Tonelle en échangeant des tokens !
Pour les bijoux : tout un set exotique de bijoux est trouvable en zone Orr contre 42k de karma unité !
Comme d'habitude, je vais aller a l'essentiel :
30 en Explosifs +300 Puissance, +30 durée d'altérations
Trait mineur important : les explosifs infligent 5 secondes de vulnérabilité <3
Explosions 15% de chance de faire saignement
33% de chance de faire brulure sur critique
Vous pouvez lancer grenade 25% plus loin + vous lancez une grenade en plus pour chaque competence kit de grenade
20 en Armes à feu +200 Précision, +200 Dégats d'altération
Traits mineurs importants : 30% de chance de faire saignement sur CC et +10% de chance de faire CC sur cible à -50% de santé
50% de chance de faire vulnérabilité sur CC
Les brulures durent 20% plus longtemps
20 en Alchimie +200 Vitalité +20% durée d'avantage
-20% de CD sur les elixirs
+20% de durée d'avantage sur elixir
Le vrai rôle de mon ingénieur dans tout ça ?
Je vais déjà souligner le moins bon : vous n'êtes pas au CaC alors que pour moi et dans des cas generals, il faut minimum 2 CaC dont un qui peut claquer un peu de soin.
Ensuite, les elixirs sont vraiment puissants pour moi : des buffs à gogo qui durent entre 12 et 36 secondes même pour certains ! Avec un bon choix d'utilisation de utilitaire/ceinture, vous pouvez avoir beaucoup de buffs sur vous et vos copains ! (L'elixir C est une tuerie avec 32 secondes de CD pour convertir toutes les alté en avantage)
enfin voici le lien pour mon build pour avoir plus simple http://intothemists.com/calc/?build=-V;4Z;0h0q57QFx0;9;4TJ-J-14A46;217;2Ks;4NX8aNX8aj-kicA;4VX-d0h1l2sZy_0q-Fk1ed